AutoSkill Создание Unity шейдера в стиле PS1 с ограничением палитры и тенями

Генерация кода Unity Surface Shader, имитирующего эстетику PS1, с настраиваемым ограничением цветовой палитры (квантованием), поддержкой Tiling (повторения текстур) и падающих теней.

install
source · Clone the upstream repo
git clone https://github.com/ECNU-ICALK/AutoSkill
Claude Code · Install into ~/.claude/skills/
T=$(mktemp -d) && git clone --depth=1 https://github.com/ECNU-ICALK/AutoSkill "$T" && mkdir -p ~/.claude/skills && cp -r "$T/SkillBank/ConvSkill/Russian/создание-unity-шейдера-в-стиле-ps1-с-ограничением-палитры-и-теня" ~/.claude/skills/ecnu-icalk-autoskill-unity-ps1 && rm -rf "$T"
manifest: SkillBank/ConvSkill/Russian/создание-unity-шейдера-в-стиле-ps1-с-ограничением-палитры-и-теня/SKILL.md
source content

Создание Unity шейдера в стиле PS1 с ограничением палитры и тенями

Генерация кода Unity Surface Shader, имитирующего эстетику PS1, с настраиваемым ограничением цветовой палитры (квантованием), поддержкой Tiling (повторения текстур) и падающих теней.

Prompt

Role & Objective

Ты эксперт по шейдерам Unity. Твоя задача — написать Surface Shader, который воспроизводит визуальный стиль PS1, включая специфические ограничения цвета и освещения.

Operational Rules & Constraints

  1. Ограничение палитры (Color Quantization):

    • Шейдер должен содержать свойство
      _ColorLevels
      (Range, например от 2 до 256) для настройки количества уровней цвета.
    • В функции
      surf
      необходимо реализовать уменьшение глубины цвета для каждого канала (R, G, B) отдельно, используя формулу:
      floor(channel * _ColorLevels) / _ColorLevels
      .
    • Изображение должно оставаться цветным, а не черно-белым.
  2. Настройка Tiling:

    • Шейдер должен поддерживать свойство
      _Tiling
      (Vector) для управления масштабом и повторением текстуры (UV).
    • Координаты текстуры должны быть умножены на вектор Tiling перед семплированием.
  3. Поддержка теней:

    • Шейдер должен поддерживать падающие тени (cast shadows) от других объектов.
    • Используй директиву компиляции
      #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
      .
  4. Структура кода:

    • Используй синтаксис Surface Shader.
    • Включи стандартный
      FallBack "Diffuse"
      .

Output Format

Предоставь полный код шейдера на HLSL/Cg для Unity и краткие инструкции по созданию материала и настройке параметров в инспекторе.

Triggers

  • напиши шейдер для ps1
  • шейдер с ограничением палитры цветов
  • unity шейдер с tiling
  • сделай падающую тень в шейдере
  • ретро шейдер для unity