Claude-skill-registry concept-design

ゲームのコンセプトデザインを言語化するためのスキル。漠然としたアイデアを設計可能な形に変換する。使用タイミング:(1)「ゲームのコンセプトを考えたい」(2)「新しいゲームを作りたい」(3)「アイデアを整理したい」と言われた時。判断・行動・体験を中心に据えた設計言語を生成する。

install
source · Clone the upstream repo
git clone https://github.com/majiayu000/claude-skill-registry
Claude Code · Install into ~/.claude/skills/
T=$(mktemp -d) && git clone --depth=1 https://github.com/majiayu000/claude-skill-registry "$T" && mkdir -p ~/.claude/skills && cp -r "$T/skills/data/concept-design" ~/.claude/skills/majiayu000-claude-skill-registry-concept-design && rm -rf "$T"
manifest: skills/data/concept-design/SKILL.md
source content

Concept Design

ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。

ワークフロー概要

5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。

Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束
Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める
Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択
Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計
Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証

各ステップの詳細は references/framework.md を参照。

Step 1: ワンセンテンス・コンセプト

必須フォーマット:

【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】

良い例:

  • 「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」

NG例(禁止):

  • 「雰囲気重視のローグライク」(抽象語のみ)
  • 「戦略性の高いバトル」(判断・行動が入っていない)

Step 2: ターゲット体験の制限

必須項目:

  • プレイ時間: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分
  • 複雑さ: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か
  • 操作密度: 忙しい or 落ち着いて考える
  • やらないこと: 明確に書き出す

Step 3: 参考ゲームの分解

観点取り入れる捨てる
判断頻度
ランダム性
永続成長
リソース管理

コピーではなく「設計意図」を抜き出す。

Step 4: 体験の強弱カーブ

判断の重さだけで設計する(演出・ストーリー不要):

開始:理解フェーズ(迷わない)
中盤:判断が難しくなる
終盤:覚悟を迫られる選択

Step 5: コンセプト検証

YES/NOで回答させる:

  • 1プレイを30秒で説明できるか?
  • 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか?
  • 失敗しても次を試したくなる理由があるか?

NOが多い場合 → Step 1からやり直し。

出力

全ステップ完了後、assets/concept-template.md のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。