Claude-skill-registry godot-coding-standards
Godot 4.x 核心架构原则。当设计、审查 Godot 组件和系统时使用。关注:组件模式、信号通信、Resource设计、系统架构。触发词:godot, 组件, 信号, 架构, 设计。
install
source · Clone the upstream repo
git clone https://github.com/majiayu000/claude-skill-registry
Claude Code · Install into ~/.claude/skills/
T=$(mktemp -d) && git clone --depth=1 https://github.com/majiayu000/claude-skill-registry "$T" && mkdir -p ~/.claude/skills && cp -r "$T/skills/data/godot-coding-standards" ~/.claude/skills/majiayu000-claude-skill-registry-godot-coding-standards && rm -rf "$T"
manifest:
skills/data/godot-coding-standards/SKILL.mdsource content
Godot 4.x 核心架构原则
为 Godot 4.x 项目设计的核心原则,确保代码的通用性、模块化、可复用性、简洁性。
核心设计原则
1. 通用性优先
- 使用
暴露可配置参数,避免硬编码@export - 组件应该能在不同场景中复用,不依赖特定父节点
- 通过配置而非代码修改来调整行为
2. 模块化设计
- 单一职责:每个组件只做一件事(Health、Movement、Attack)
- 组件化思维:用小组件组合出复杂行为,避免巨型类
- 信号松耦合:通过信号通信,避免直接调用和硬依赖
3. 可复用性
- Resource 类:用于存储配置数据(Damage、SkillData)
- 清晰接口:公共方法定义清晰,private方法用
前缀_ - 独立性:组件可以独立测试和使用
4. 简洁实用
- 注重实用性,避免过度设计
- 不为未来需求预先设计
- 代码自解释,复杂逻辑才加注释
组件模式示例
基础组件模板
extends Node class_name Health ## 可复用的生命值组件 ## 通过信号通知状态变化,不依赖特定父节点 signal health_changed(current: float, maximum: float) signal died() @export var max_health: float = 100.0 var health: float = max_health: set(val): health = clamp(val, 0, max_health) health_changed.emit(health, max_health) if health <= 0: died.emit() func take_damage(amount: float) -> void: health -= amount func heal(amount: float) -> void: health += amount
Resource 数据类
extends Resource class_name Damage ## 伤害数据配置类 ## 可在编辑器中创建 .tres 资源文件 @export var base_damage: float = 10.0 @export var damage_type: String = "physical" @export_group("Effects") @export var knockback_force: float = 0.0 @export var stun_duration: float = 0.0
架构检查要点
- 通用性:是否使用
配置化?能否跨场景复用?@export - 模块化:是否单一职责?是否用信号解耦?
- 可复用性:是否有清晰接口?Resource 类是否正确使用?
- 简洁性:是否避免过度设计?代码是否自解释?