Agent-almanac build-tcg-deck

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git clone https://github.com/pjt222/agent-almanac
Claude Code · Install into ~/.claude/skills/
T=$(mktemp -d) && git clone --depth=1 https://github.com/pjt222/agent-almanac "$T" && mkdir -p ~/.claude/skills && cp -r "$T/i18n/wenyan-lite/skills/build-tcg-deck" ~/.claude/skills/pjt222-agent-almanac-build-tcg-deck-85a9fa && rm -rf "$T"
manifest: i18n/wenyan-lite/skills/build-tcg-deck/SKILL.md
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Build TCG Deck

自原型之擇至終優化,依結構化之程構集換卡牌遊戲之牌組;此程可用於 Pokemon TCG、Magic: The Gathering、Flesh and Blood 等主 TCG。

適用時機

  • 為特定賽制或休閒玩建新牌組
  • 既有牌組應變之賽局
  • 評新卡或新組之發是否須改牌
  • 教人牌組構建之原則
  • 將牌組概念化為賽制可行之列

輸入

  • 必要:卡牌遊戲(Pokemon TCG、MTG、FaB 等)
  • 必要:賽制(Standard、Expanded、Modern、Legacy、Blitz 等)
  • 必要:目標(競賽、休閒、預算)
  • 選擇性:所好之原型或策略(aggro、control、combo、midrange)
  • 選擇性:預算之限(最高花費、既有之卡)
  • 選擇性:當前賽局之快照(頂級牌組、預期場域)

步驟

步驟一:定原型

擇牌組之戰略身份。

  1. 辨當前賽制可行之原型:
    • Aggro:以早壓與效率攻擊者速勝
    • Control:效率應答威脅,後期以卡勢勝
    • Combo:組特定卡合而強協同或即勝
    • Midrange:彈策略,依需於 aggro 與 control 間轉
    • Tempo:以效率時機與擾獲資源之勢
  2. 依以下擇原型:
    • 玩家之好與風格
    • 賽局定位(何者勝頂級牌組?)
    • 預算之限(combo 常需特定貴卡)
    • 賽制合法(查禁卡與輪換)
  3. 辨一至二主勝條件:
    • 此牌組如何真正勝局?
    • 此牌組欲達之理想局態為何?
  4. 明陳原型之擇與勝條件

預期: 明之原型與既定之勝條件。策略足具體以導卡之擇,又足彈以應變。

失敗時: 若無原型相合,始自最強單卡,令原型自卡池浮出。有時最佳牌組繞一卡而非一概念而建。

步驟二:建核心

擇定牌組策略之卡。

  1. 核心引擎(12-20 卡,依遊戲):
    • 直啟勝條件之卡
    • 每核心卡最大合法副本數
    • 此不可商——無此則牌組不行
  2. 支援卡(8-15 卡):
    • 尋或護核心引擎之卡
    • 抽/搜效應以增一致性
    • 護關鍵件(反制、護盾、清除)
  3. 互動(8-12 卡):
    • 清對手威脅
    • 擾對手策略
    • 合賽制之防守選項
  4. 資源基(遊戲專):
    • MTG:地牌(六十張常 24-26,四十張 16-17)
    • Pokemon:能量卡(基本 8-12 + 特殊)
    • FaB:pitch 值分配(紅/黃/藍均衡)

預期: 完整之牌組列,於或近賽制最小牌數。每卡皆有明角色(核心、支援、互動、資源)。

失敗時: 若牌列超賽制尺,先裁最弱支援。若核心引擎須卡過多(>25),策略或太脆——簡勝條件。

步驟三:析曲線

驗牌組之資源分配支其策略。

  1. 法力/能量/費用曲線
    • 數每費點(0、1、2、3、4、5+)之卡
    • 驗曲線合原型:
      • Aggro:峰於 1-2,三之後驟降
      • Midrange:峰於 2-3,4-5 有中度
      • Control:平曲線,更多高費之結算者
      • Combo:集於 combo-piece 之費
  2. 色/類分配(MTG:色均衡;Pokemon:能量類覆):
    • 資源基可靠按曲線施卡乎?
    • 有色重卡需專之資源支乎?
  3. 卡類均衡
    • 足之生物/攻擊者以施壓
    • 足之法術/訓練師為互動與一致
    • 無關鍵類完全缺
  4. 若曲線不支策略則調之

預期: 順之曲線令牌組按時行其策略。Aggro 速行,control 早期存活,combo 按時組件。

失敗時: 若曲線塊狀(過多貴卡、早期少行),以便宜之替代換貴支援。曲線重於單卡。

步驟四:賽局定位

以預期場域評牌組。

  1. 辨當前賽局頂五牌組(用賽果、分級表)
  2. 每頂牌組評:
    • :汝策略自然剋其(分:+1)
    • :兩牌組皆無結構勢(分:0)
    • :其策略自然剋汝(分:-1)
  3. 算對場域之預期勝率:
    • 以對手賽局佔比加權匹配
    • 對頂五之預期勝率六成以上者位佳
  4. 若位不佳,考慮:
    • 換互動卡以針最壞匹配
    • 加邊欄(若賽制允)為逆匹配
    • 另一原型是否位更佳

預期: 牌組於賽局之明位。順逆匹配以具體因辨之。

失敗時: 若賽局數不可得,聚於多面性——確牌組可與多策略互動,而非為一匹配優化。

步驟五:建邊欄

為賽制專之適應建邊欄/side deck(若適)。

  1. 每步四之逆匹配:
    • 辨二至四卡可顯改此匹配
    • 此當為高衝卡,非邊際之改
  2. 邊欄每卡當知:
    • 於何匹配入之
    • 自主牌組換何
    • 入之是否顯改牌組之曲線
  3. 驗邊欄不超賽制限(MTG:15;FaB:異)
  4. 確無邊欄卡惟對一邊緣牌組有用
    • 每邊欄槽若可當覆至少二匹配

預期: 聚焦之邊欄,顯改最壞匹配而不稀主策略。

失敗時: 若邊欄不能修最壞匹配,牌組於當前賽局或位不佳。考慮核心策略是否須調,非邊欄補之。

驗證清單

  • 原型與勝條件明定
  • 牌組合賽制合法(禁卡、輪換、卡數)
  • 每卡皆有定角色(核心、支援、互動、資源)
  • 法力/能量曲線支策略之速
  • 資源基可靠按曲線施卡
  • 賽局匹配以具體理評之
  • 邊欄以明換計針最壞匹配
  • 預算之限已滿(若適)

常見陷阱

  • 勝條件過多:三勝徑之牌組多皆不精。聚於一至二
  • 曲線盲:加強貴卡而不查是否可按時施
  • 忽賽局:於真空中建。理論最佳牌組敗於實中最常牌組
  • 感情之加:留無益策略之寵物卡。每槽須掙其位
  • 邊欄事後:以剩卡最後建邊欄。邊欄為牌組之部,非附錄
  • 過技術:以針特定牌組之狹答填牌組,而非主動策略

相關技能

  • grade-tcg-card
    — 為賽制合法與收藏值之卡狀評估
  • manage-tcg-collection
    — 為追建牌組可用之卡之庫存管理