Agent-almanac build-tcg-deck
install
source · Clone the upstream repo
git clone https://github.com/pjt222/agent-almanac
Claude Code · Install into ~/.claude/skills/
T=$(mktemp -d) && git clone --depth=1 https://github.com/pjt222/agent-almanac "$T" && mkdir -p ~/.claude/skills && cp -r "$T/i18n/wenyan-lite/skills/build-tcg-deck" ~/.claude/skills/pjt222-agent-almanac-build-tcg-deck-85a9fa && rm -rf "$T"
manifest:
i18n/wenyan-lite/skills/build-tcg-deck/SKILL.mdsource content
Build TCG Deck
自原型之擇至終優化,依結構化之程構集換卡牌遊戲之牌組;此程可用於 Pokemon TCG、Magic: The Gathering、Flesh and Blood 等主 TCG。
適用時機
- 為特定賽制或休閒玩建新牌組
- 既有牌組應變之賽局
- 評新卡或新組之發是否須改牌
- 教人牌組構建之原則
- 將牌組概念化為賽制可行之列
輸入
- 必要:卡牌遊戲(Pokemon TCG、MTG、FaB 等)
- 必要:賽制(Standard、Expanded、Modern、Legacy、Blitz 等)
- 必要:目標(競賽、休閒、預算)
- 選擇性:所好之原型或策略(aggro、control、combo、midrange)
- 選擇性:預算之限(最高花費、既有之卡)
- 選擇性:當前賽局之快照(頂級牌組、預期場域)
步驟
步驟一:定原型
擇牌組之戰略身份。
- 辨當前賽制可行之原型:
- Aggro:以早壓與效率攻擊者速勝
- Control:效率應答威脅,後期以卡勢勝
- Combo:組特定卡合而強協同或即勝
- Midrange:彈策略,依需於 aggro 與 control 間轉
- Tempo:以效率時機與擾獲資源之勢
- 依以下擇原型:
- 玩家之好與風格
- 賽局定位(何者勝頂級牌組?)
- 預算之限(combo 常需特定貴卡)
- 賽制合法(查禁卡與輪換)
- 辨一至二主勝條件:
- 此牌組如何真正勝局?
- 此牌組欲達之理想局態為何?
- 明陳原型之擇與勝條件
預期: 明之原型與既定之勝條件。策略足具體以導卡之擇,又足彈以應變。
失敗時: 若無原型相合,始自最強單卡,令原型自卡池浮出。有時最佳牌組繞一卡而非一概念而建。
步驟二:建核心
擇定牌組策略之卡。
- 辨核心引擎(12-20 卡,依遊戲):
- 直啟勝條件之卡
- 每核心卡最大合法副本數
- 此不可商——無此則牌組不行
- 加支援卡(8-15 卡):
- 尋或護核心引擎之卡
- 抽/搜效應以增一致性
- 護關鍵件(反制、護盾、清除)
- 加互動(8-12 卡):
- 清對手威脅
- 擾對手策略
- 合賽制之防守選項
- 填資源基(遊戲專):
- MTG:地牌(六十張常 24-26,四十張 16-17)
- Pokemon:能量卡(基本 8-12 + 特殊)
- FaB:pitch 值分配(紅/黃/藍均衡)
預期: 完整之牌組列,於或近賽制最小牌數。每卡皆有明角色(核心、支援、互動、資源)。
失敗時: 若牌列超賽制尺,先裁最弱支援。若核心引擎須卡過多(>25),策略或太脆——簡勝條件。
步驟三:析曲線
驗牌組之資源分配支其策略。
- 繪法力/能量/費用曲線:
- 數每費點(0、1、2、3、4、5+)之卡
- 驗曲線合原型:
- Aggro:峰於 1-2,三之後驟降
- Midrange:峰於 2-3,4-5 有中度
- Control:平曲線,更多高費之結算者
- Combo:集於 combo-piece 之費
- 查色/類分配(MTG:色均衡;Pokemon:能量類覆):
- 資源基可靠按曲線施卡乎?
- 有色重卡需專之資源支乎?
- 驗卡類均衡:
- 足之生物/攻擊者以施壓
- 足之法術/訓練師為互動與一致
- 無關鍵類完全缺
- 若曲線不支策略則調之
預期: 順之曲線令牌組按時行其策略。Aggro 速行,control 早期存活,combo 按時組件。
失敗時: 若曲線塊狀(過多貴卡、早期少行),以便宜之替代換貴支援。曲線重於單卡。
步驟四:賽局定位
以預期場域評牌組。
- 辨當前賽局頂五牌組(用賽果、分級表)
- 每頂牌組評:
- 順:汝策略自然剋其(分:+1)
- 平:兩牌組皆無結構勢(分:0)
- 逆:其策略自然剋汝(分:-1)
- 算對場域之預期勝率:
- 以對手賽局佔比加權匹配
- 對頂五之預期勝率六成以上者位佳
- 若位不佳,考慮:
- 換互動卡以針最壞匹配
- 加邊欄(若賽制允)為逆匹配
- 另一原型是否位更佳
預期: 牌組於賽局之明位。順逆匹配以具體因辨之。
失敗時: 若賽局數不可得,聚於多面性——確牌組可與多策略互動,而非為一匹配優化。
步驟五:建邊欄
為賽制專之適應建邊欄/side deck(若適)。
- 每步四之逆匹配:
- 辨二至四卡可顯改此匹配
- 此當為高衝卡,非邊際之改
- 邊欄每卡當知:
- 於何匹配入之
- 自主牌組換何
- 入之是否顯改牌組之曲線
- 驗邊欄不超賽制限(MTG:15;FaB:異)
- 確無邊欄卡惟對一邊緣牌組有用
- 每邊欄槽若可當覆至少二匹配
預期: 聚焦之邊欄,顯改最壞匹配而不稀主策略。
失敗時: 若邊欄不能修最壞匹配,牌組於當前賽局或位不佳。考慮核心策略是否須調,非邊欄補之。
驗證清單
- 原型與勝條件明定
- 牌組合賽制合法(禁卡、輪換、卡數)
- 每卡皆有定角色(核心、支援、互動、資源)
- 法力/能量曲線支策略之速
- 資源基可靠按曲線施卡
- 賽局匹配以具體理評之
- 邊欄以明換計針最壞匹配
- 預算之限已滿(若適)
常見陷阱
- 勝條件過多:三勝徑之牌組多皆不精。聚於一至二
- 曲線盲:加強貴卡而不查是否可按時施
- 忽賽局:於真空中建。理論最佳牌組敗於實中最常牌組
- 感情之加:留無益策略之寵物卡。每槽須掙其位
- 邊欄事後:以剩卡最後建邊欄。邊欄為牌組之部,非附錄
- 過技術:以針特定牌組之狹答填牌組,而非主動策略
相關技能
— 為賽制合法與收藏值之卡狀評估grade-tcg-card
— 為追建牌組可用之卡之庫存管理manage-tcg-collection