ClaudeSkills Geek-skills-threejs-performance
Three.js 性能优化专家指南,涵盖 WebGPU 渲染器、资源压缩、绘制调用优化、内存管理、着色器优化、光照阴影、React Three Fiber、后处理等100+最佳实践。适用于:(1) 优化 Three.js 项目性能,(2) 迁移到 WebGPU 渲染器,(3) 减少绘制调用和内存泄漏,(4) 实现高效粒子系统和物理模拟,(5) 配置后处理效果,(6) React Three Fiber 性能调优。触发关键词:"Three.js 优化"、"WebGPU"、"绘制调用"、"draw calls"、"性能瓶颈"、"内存泄漏"、"TSL 着色器"、"InstancedMesh"、"BatchedMesh"、"R3F 优化"等。
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git clone https://github.com/staruhub/ClaudeSkills
Claude Code · Install into ~/.claude/skills/
T=$(mktemp -d) && git clone --depth=1 https://github.com/staruhub/ClaudeSkills "$T" && mkdir -p ~/.claude/skills && cp -r "$T/skills/Geek-skills-threejs-performance" ~/.claude/skills/staruhub-claudeskills-geek-skills-threejs-performance && rm -rf "$T"
manifest:
skills/Geek-skills-threejs-performance/SKILL.mdsource content
Three.js 性能优化指南 (2026)
核心原则
黄金法则:绘制调用 < 100 次/帧
- 三角形数量不如绘制调用数量重要
- 使用
监控renderer.info.render.calls - 超过 500 次绘制调用,即使强大 GPU 也会吃力
快速诊断清单
// 性能监控必备 setInterval(() => { console.log('调用:', renderer.info.render.calls); console.log('三角形:', renderer.info.render.triangles); console.log('几何体:', renderer.info.memory.geometries); console.log('纹理:', renderer.info.memory.textures); }, 1000);
如果数值持续增长,存在内存泄漏。
WebGPU 渲染器
何时迁移
在以下情况迁移到 WebGPU:
- 绘制调用密集场景掉帧
- 需要计算着色器进行物理/粒子模拟
- 复杂后处理链导致卡顿
基础设置
import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu'; const renderer = new WebGPURenderer(); await renderer.init(); // 必需! function animate() { renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animate); }
浏览器支持:Chrome/Edge v113+,Firefox v141+,Safari v26+
TSL (Three 着色器语言)
编写一次,自动编译为 WGSL (WebGPU) 或 GLSL (WebGL):
import { color, positionLocal, sin, time, Fn, float } from 'three/tsl'; // 基础用法 material.colorNode = color(1, 0, 0).mul(sin(time).mul(0.5).add(0.5)); // 可复用函数 const fresnel = Fn(([normal, viewDir, power]) => { const dotNV = normal.dot(viewDir).saturate(); return float(1).sub(dotNV).pow(power); });
计算着色器粒子系统
CPU 粒子约 50,000 个遇到瓶颈,GPU 计算着色器可达数百万:
import { instancedArray, storage, compute } from 'three/tsl'; const positions = instancedArray(particleCount, 'vec3'); const velocities = instancedArray(particleCount, 'vec3'); const physicsCompute = compute(() => { const pos = positions.element(instanceIndex); const vel = velocities.element(instanceIndex); positions.element(instanceIndex).assign(pos.add(vel.mul(deltaTime))); }); renderer.compute(physicsCompute);
绘制调用优化
InstancedMesh (重复对象)
1,000 棵树 → 从 1,000 次绘制调用降为 1 次:
const mesh = new InstancedMesh(geometry, material, 1000); for (let i = 0; i < 1000; i++) { matrix.setPosition(positions[i]); mesh.setMatrixAt(i, matrix); }
BatchedMesh (不同几何体)
共享材质的多个不同几何体合并为单次绘制:
const batchedMesh = new BatchedMesh(maxGeometries, maxVertices, maxIndices, material);
共享材质
// ❌ 每个网格新材质 meshes.forEach(m => m.material = new MeshStandardMaterial({ color: 'red' })); // ✅ 共享材质 const sharedMaterial = new MeshStandardMaterial({ color: 'red' }); meshes.forEach(m => m.material = sharedMaterial);
合并静态几何体
import { mergeGeometries } from 'three/addons/utils/BufferGeometryUtils.js'; const merged = mergeGeometries([geo1, geo2, geo3]);
资源优化
压缩命令
# Draco 几何体压缩 (减少 90-95%) gltf-transform draco model.glb compressed.glb --method edgebreaker # KTX2 纹理压缩 (GPU 内存减少约 10 倍) gltf-transform uastc model.glb optimized.glb # 高质量 gltf-transform etc1s model.glb optimized.glb # 小体积 # 完整优化管线 gltf-transform optimize model.glb output.glb \ --texture-compress ktx2 \ --compress draco
解码器配置
import { DRACOLoader } from 'three/addons/loaders/DRACOLoader.js'; import { KTX2Loader } from 'three/addons/loaders/KTX2Loader.js'; const dracoLoader = new DRACOLoader(); dracoLoader.setDecoderPath('/draco/'); const ktx2Loader = new KTX2Loader(); ktx2Loader.setTranscoderPath('/basis/');
内存管理
关键:Three.js 不会自动垃圾回收 GPU 资源!
完整释放模式
function cleanupMesh(mesh) { mesh.geometry.dispose(); if (Array.isArray(mesh.material)) { mesh.material.forEach(mat => { Object.values(mat).forEach(prop => { if (prop?.isTexture) prop.dispose(); }); mat.dispose(); }); } else { Object.values(mesh.material).forEach(prop => { if (prop?.isTexture) prop.dispose(); }); mesh.material.dispose(); } scene.remove(mesh); } // GLTF ImageBitmap 特殊处理 texture.source.data.close?.(); texture.dispose();
对象池模式
class ObjectPool { constructor(factory, reset, initialSize = 20) { this.factory = factory; this.reset = reset; this.pool = Array.from({ length: initialSize }, () => { const obj = factory(); obj.visible = false; return obj; }); } acquire() { const obj = this.pool.pop() || this.factory(); obj.visible = true; return obj; } release(obj) { this.reset(obj); obj.visible = false; this.pool.push(obj); } }
着色器优化
移动端优先
precision mediump float; // 比 highp 快约 2 倍
无分支替代
// ❌ 分支破坏 GPU 并行性 if (value > 0.5) color = colorA; else color = colorB; // ✅ 无分支 color = mix(colorB, colorA, step(0.5, value));
数据打包
vec4 data = texture2D(dataTex, uv); // 4 个值只需 1 次纹理获取 float v1 = data.r, v2 = data.g, v3 = data.b, v4 = data.a;
光照和阴影
- 活动光源 ≤ 3 个
- PointLight 阴影 = 6 次阴影贴图渲染/光源
- 阴影贴图尺寸:移动 512-1024,桌面 1024-2048
- 静态场景烘焙光照贴图
// 静态场景禁用阴影自动更新 renderer.shadowMap.autoUpdate = false; renderer.shadowMap.needsUpdate = true; // 需要时手动触发
React Three Fiber
核心规则
// ❌ 触发 React 重新渲染 const [rotation, setRotation] = useState(0); useFrame(() => setRotation(r => r + 0.01)); // ✅ 直接修改 const meshRef = useRef(); useFrame((state, delta) => { meshRef.current.rotation.x += delta * speed; // 帧率无关 });
按需渲染
<Canvas frameloop="demand"> <Scene /> </Canvas> // 需要时触发 const invalidate = useThree(state => state.invalidate); invalidate();
切换可见性而非重新挂载
// ❌ 卸载/挂载重建资源 {showModel && <Model />} // ✅ 可见性切换 <Model visible={showModel} />
后处理
WebGL 使用 pmndrs/postprocessing
import { EffectComposer, Bloom, Vignette } from 'postprocessing'; const composer = new EffectComposer(renderer); composer.addPass(new RenderPass(scene, camera)); composer.addPass(new EffectPass(camera, new Bloom(), new Vignette()));
WebGPU 使用原生 TSL 后处理
import { pass, bloom, fxaa } from 'three/tsl'; const postProcessing = new PostProcessing(renderer); const scenePass = pass(scene, camera); postProcessing.outputNode = scenePass.pipe(bloom()).pipe(fxaa());
调试工具
- stats-gl: FPS/CPU/GPU 监控
- lil-gui: 实时参数调整
- Spector.js: WebGL 帧捕获
- three-mesh-bvh: 快速射线检测 (80,000+ 多边形 @ 60fps)
- r3f-perf: React Three Fiber 性能监控
详细参考
- WebGPU 详解: 见 references/webgpu.md
- 资源优化指南: 见 references/assets.md
- 完整代码示例: 见 references/examples.md